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LITTLE FEARS - 1, 2, 3... nous irons au bois!

Souvenez-vous de votre enfance.

Vous aviez tellement peur de toutes ces choses qui surgissaient la nuit.

Vous ne vous êtes jamais demandé où elles étaient passées?

Jeu de rôle d'épouvante à la thématique originale, Little Fears vous permet de vous (re)plonger dans les terreurs de l’enfance.

LITTLE FEARS - 1, 2, 3... nous irons au bois!

Une courte nouvelle d’introduction nous plonge tout de suite dans l’ambiance à travers le journal intime de Jenna, une gamine à la vie difficile, qui partage son temps entre les violences psychologiques d’un père alcoolique et l’amitié nouvelle qu’elle développe avec une petite fille de son quartier. Son enfance plutôt triste va prendre un tournant particulièrement désagréable avec l’apparition d’une manifestation démoniaque du Monde du Placard. Aidée de son fidèle lapin en peluche et des précieux conseils de sa copine, Jenna va essayer de trouver une solution à son calvaire. L’histoire se termine, bien entendu, assez mal…

S’il ne s’agit pas de grande littérature, cette nouvelle a au moins le mérite d’installer rapidement le ton tout en invitant le lecteur à réinterpréter le côté sordide de notre monde d’adulte avec les yeux d’un enfant. Le fantastique côtoie le réel, tout étant une question d'âge...


Si un enfant lutte vaillamment à coups de baguette magique en plastique contre une créature malfaisante tapie sous son lit car elle a pris possession de son père... un adulte n'y verra probablement que les jeux d'un gosse relativement perturbé et continuera à s'autodétruire sous-prétexte d’avoir raté sa vie. Dans Little Fears, la vérité est du côté des enfants. Les monstres sont réels et s’acharnent à détruire notre vie! En vieillissant, nous avons simplement perdu l’innocence qui nous permettait de les voir. Bref, il y a potentiel pour créer des histoires horrifiques efficaces et aux multiples sens.

1D6 CUEILLIR DES CERISES...

Le système est très simple et axé sur l’interprétation. Même si nous sommes tous passés par la case enfance, il est parfois difficile d’aborder ce type de personnage sans sombrer dans des stéréotypes peu crédibles. La création de personnage demande un sérieux travail de préparation de background de la part des joueurs : questionnaire assez long, distribution de qualités et de défauts typiques d’un enfant… Cela peut prendre du temps mais c’est une façon assez habile de se rappeler de notre mode de fonctionnement enfantin et de s’introduire peu à peu dans l’ambiance générale du monde de nos protagonistes.

Les caractéristiques restent bien dans le thème : Astuce (Intelligence), Muscles (Force et Constitution), Mains (Dextérité), Pieds (Agilité), Esprit (Volonté, Vigilance, Force Mentale) qui s’échelonnent de 1 à 5 avec une base de 2. On dispose de 6 points de création. Des qualités et des défauts peuvent également être achetés pour donner du relief aux personnages.

Chaque enfant possède également trois vertus qui sont des traits plus intangibles : l’Âme, l’Innocence (Capacité d’ouverture aux rêveries) et la Peur. Il serait trop complexe de développer en détails ces différents aspects ici mais chacune de ces vertus ayant une importance non négligeable pour s’immerger dans Little Fears, permettez-moi d’en dresser un rapide topo:

Sans Âme, un enfant meurt. C’est son bien le plus précieux. Les monstres du Monde du Placard en sont évidemment friands et vont tout faire pour s’en emparer et ainsi corrompre l’enfant jusqu'à le détruire. Il est très difficile de régénérer son âme et encore plus fastidieux de tenter de sauver un enfant corrompu.

L’Innocence est une vertu à double tranchant. Si un haut score en innocence permet d’avoir un meilleur imaginaire et d’en retirer des avantages, elle attire d’autant plus les monstres du Monde du Placard qui établissent alors un rapport plus concret avec l’enfant. L’innocence se perd généralement en vieillissant (un adulte normalement constitué en arrive à ne plus voir les atrocités tapies sont son lit) ou en vivant des événements traumatisants.

La Peur mesure la santé mentale d’un individu. Plus il accumulera de points dans cette vertu, plus il aura de chances de sombrer dans la folie.

Le jeu se joue avec 1D6 et se base sur des tests et des examens. Un examen est la réalisation d’une action sans opposant, on réussit en obtenant un jet inférieur à la caractéristique concernée au D6.

LITTLE FEARS - 1, 2, 3... nous irons au bois!

Quand il y a opposition, il faut obtenir un jet supérieur à la caractéristique de l’opposant. Si les deux réussissent leur action, le meilleur résultat au dé l’emporte. Si les deux opposants obtiennent le même score, il y a match nul.

Si le perso a une qualité en rapport avec l’action tentée, on lance un deuxième D6 et on garde le meilleur. S’il s’agit d’un défaut, on garde le D6 le plus défavorable.

Le calcul des blessures s’effectue grâce à un système de jauge, l’enfant passant progressivement de Je suis en forme à Je suis endolori, Je suis blessé, Je suis au bord de l’évanouissement et Je ne sens plus rien (mort). Des malus aux caractéristiques commencent à apparaître à partir de Je suis blessé. Tout le reste n'est qu'argument à interprétation.

Les jets de peur s’effectuent sous le score d’Esprit. S’il est raté, on peut soit se fier à une table d’1D6 effets soit s’en remettre à l’avis éclairé du meneur.

DIFFÉRENTS DEGRÉS DE FRISSONS:

Un chapitre entier est dédié à orienter le meneur dans ses créations de scénario et replonger les joueurs dans l’univers très particulier de l’enfance. Il s’agit plutôt d’un guide que d’une encyclopédie mais l’essentiel y est fourni pour entamer vos propres recherches sur la thématique. Libre ensuite à chacun d’aborder Little Fears selon l’angle qui lui plaît le plus. Si on peut axer ses récits sur un type de scénario plus proche des contes de fées, il est également possible de basculer très loin dans l’horreur. L’éditeur souligne d’ailleurs à plusieurs reprises qu’il est nécessaire de se mettre d’accord avec ses joueurs sur le niveau d’effroi et de réalisme que l’on désire explorer. Les terreurs enfantines sont un thème parfois délicat à aborder selon les personnes assises à la table : si un trip façon « les Goonies descendent en Enfer » peut généralement passer sans problème, des références aux violences parentales, à la maltraitance sexuelle (non encouragée par l’éditeur français qui a censuré les références directes de la version originale du jeu) sont à prendre avec des pincettes... Personnellement, mon approche du jeu alterne les deux principes, ayant des joueurs plutôt amateurs d'horreur...

LES GRANDS MÉCHANTS:

Derrière les portes de nos placards se trouvent des dimensions infernales variées dont la seule limite est celle de nos cauchemars… Bref, les possibilités sont infinies! A la tête de ces différents univers de poches du Monde du Placard se trouvent des rois ayant chacun leur spécialité pour détruire nos bambins innocents. Avec le Démagogue comme grand seigneur et son assistant dévoué, Branxis l’Esclavagiste, ils représentent le Mal à l'état pur et sont les principaux adversaires de nos aventuriers en culottes courtes. La liste des différentes personnalités peuplant ce monde donne pas mal de matière à jouer et suffira amplement pour quelques années de parties.

LITTLE FEARS - 1, 2, 3... nous irons au bois!

Le Monde du Placard est indescriptible tant il est vaste et demandera pas mal de travail au meneur si ses personnages joueurs sont amenés à s’y rendre. Ce n’est pas forcément un mal car cela laisse libre cours à notre imagination mais une description plus fournie de certains royaumes n’aurait pas été un mal, ne fut-ce qu’à titre d’exemple.

LES SCÉNARIOS:

Un premier scénario d’introduction d’assez bonne qualité est décrit dans les détails, les deux suivants ne sont que des accroches à développer vous-même. C’est largement suffisant pour commencer et constater ce à quoi peut ressembler une partie de Little Fears. Les accroches sont suffisamment riches pour créer une suite au premier scénario mais ça reste un peu vague pour une première tentative de maîtrise par contre…

LES ILLUSTRATIONS:

Des illustrations positivement grotesques s’amusent avec les clichés de l’enfance et retranscrivent bien l’ambiance du jeu. Mon seul bémol concerne la couverture du livre qui informe plutôt mal le lecteur sur le contenu de ce qu’il tient entre les mains.

BILAN:

Mon avis est assez enthousiaste pour différentes raisons :

La thématique, originale, porte les joueurs à aborder le jdr d’horreur avec un angle différent. S’il est également possible de jouer des enfants dans d’autres jeux du genre, le concept est ici poussé plus loin. Les moyens mis à la disposition des personnages sont réduits, ils doivent faire avec des adultes qui ne les comprennent pas, qui ont des références culturelles, des expériences autres… tous ces éléments apportent pas mal de variété pour les joueurs expérimentés, sans parler de l’exercice plutôt ardu de l’interprétation correcte d’un enfant.

Le degré de frisson possible est intéressant car, bien qu'on joue des mioches, certains thèmes abordés peuvent s'adresser à un public mature qui n'a rien à envier aux fans du jdr Kult du point de vue de la noirceur. L’interprétation des horreurs de notre monde change selon le regard que l’on porte sur lui mais cela reste pourtant le même monde. Bien des disparitions mystérieuses dues à des atrocités sans nom sont commises sur des enfants quotidiennement… aborder ces sujets durs de façon ludique et fantastique incite à la réflexion tout en offrant un cadre de fiction horrifique particulièrement porteur.

Le système, bien que très simple, fonctionne et sert bien le récit.

Pour le reste, Little Fears n’est probablement pas un jeu à mettre entre toutes les mains. Je ne parle pas du danger d’une éventuelle dérive malsaine au niveau des sujets abordés (l’éditeur a pris assez (trop ?) de précautions pour se dédouaner à ce niveau) mais simplement du fait qu’il demande des joueurs et un meneur expérimentés pour vraiment sortir ce qu’il a dans le ventre. Trop d’informations non dites et paradoxalement, de libertés, sont laissées à un meneur débutant n’ayant encore acquis aucune base de jeu. Par contre, si vous êtes un vieux routard des jdrs d’épouvante et que vous désirez essayer « autre chose », foncez! Vous ne serez pas déçu !

Tag(s) : #Jeux de rôle

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