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Le 41ème millénaire… Depuis plus de cent siècles l’Empereur immobile siège sur le Trône d’Or de Terra. Il est le maître de l’Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d’un million de mondes grâce à la puissance de ses armées innombrables. Il n’est qu’une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous les influx d’une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur charognard de l’Imperium au nom duquel mille âmes sont sacrifiées tous les jours afin qu’il ne meure jamais vraiment.

Suspendu dans cette dimension où il n’est ni tout à fait mort, ni tout à fait vivant, l’Empereur poursuit sa veille éternelle, ses puissants vaisseaux de guerre naviguent au cœur des miasmes infestés de démons du Warp, sur les seules routes qui leur permettent de relier les étoiles lointaines, selon des trajectoires éclairées par les visions de l’Astronomican, qui sont elles-mêmes la manifestation psychique de la Volonté de l’Empereur. Ses armées immenses livrent bataille en son nom sur tant de mondes qu’on ne peut les dénombrer et, de tous, ses soldats les plus grands sont peut-être ceux de l’Adeptus Astartes, les Space Marines bioaméliorés, la quintessence des guerriers. Leurs frères d’armes sont légion : la Garde Impériale, et les rangs innombrables des forces de défense planétaire, les membres de l’Inquisition dont la vigilance ne faiblit jamais et les technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus, pour n’en nommer que quelques-uns. Pourtant ces multitudes suffisent à peine à contenir la menace perpétuelle et toujours présente des xenos, des hérétiques, des mutants… et pire encore.

Être un homme en ces temps troublés, c’est être un individu isolé parmi des milliards d’autres. C’est vivre sous le joug du régime le plus cruel et le plus sanguinaire qui se puisse imaginer. Ne placez pas votre espoir dans les pouvoirs de la technologie et de la science, car tant de choses ont été oubliées qui ne pourront jamais être retrouvées. Ne comptez pas sur les promesses du progrès et de la raison car, dans ce lointain futur de sinistres ténèbres, il n’y a que la guerre. La paix n’existe pas au royaume des étoiles mais seulement une éternité de carnages sous le rire moqueur des dieux assoiffés de sang. (Cit : P.6 du livre de règles)

 

LE TON EST POSÉ…

Ici, on est loin d’un soap-opéra gentillet où l’on part sauver la princesse de service à la tête d’une équipe de héros au cœur pur. Vous êtes des membres de l'Inquisition Impériale et les périls que vous devrez affronter n'ont d'égaux que votre dévotion fanatique!

Bénéficiant d’années de développement, grâce notamment au succès du jeu de figurines dédié, l’univers de Warhammer 40000 est particulièrement vaste. L’Imperium se compose de millions de mondes et les domaines inconnus du Warp ne cessent de s’y manifester… on peut dire qu’on a déjà vu franchement moins « mégalo » comme terrain de jeu potentiel! Le livre de base se penche sur le secteur Calixisem>, une zone de l'Imperium particulièrement sujette à des manifestations chaotiques depuis l'étrange apparition de l'astre Tyran, un soleil spectral de mauvais augure.

L’Histoire de l’Imperium, les factions en place, les symboles, les termes et les citations utilisés traduisent efficacement la façon de penser d’une humanité toujours au bord de l’effondrement si elle ne prend pas garde à des menaces aussi bien internes qu’externes… tout est en place et suffisamment cohérent pour une expérience de jeu très immersive. Un grand effort de clarté dans l’exposition du cadre de jeu a été réalisé et je me suis surpris à ingérer la tonne d’informations disponibles sans aucun souci. Résultat : un meneur de jeu comblé par tant de matière et une véritable fascination pour un univers que je jugeais plutôt cliché avant d’en approfondir la connaissance grâce à la lecture de Dark Heresy.

 

LES PERSONNAGES:

Les joueurs vont pouvoir interpréter des acolytes. Des agents spéciaux au service de l’Inquisition Impériale. Leur but est de débusquer les xenos (les races extra-terrestres), les hérétiques (sectes et âmes corrompues par le Chaos), les démons du Warp et les mutants à travers tout l’Imperium. Ils s’attaquent à la base du mal et tentent de l’éliminer avant qu’il ne se développe et demande des moyens de réaction plus importants comme les interventions de la Garde Impériale et des Space Marines. Il s’agit donc surtout de missions d’infiltration et d’investigation.

Les acolytes servent sous les ordres d’un Inquisiteur au sein d’un Ordo (Hereticus, Malleus ou Xenos) et commencent le jeu au bas de l’échelle de la hiérarchie inquisitoriale; ce qui les place déjà assez haut par rapport au citoyen de base de l’Imperium. Ils sont organisés, peu nombreux et recrutés pour leur foi inébranlable.

L’Inquisition est crainte et respectée par les peuples impériaux et ce, du simple citoyen jusqu’au Gouverneur planétaire. L’échelle sociale n’ayant que peu d’importance pour elle, la corruption touchant aussi bien le bas peuple que les membres de la haute société.

Elle se charge également de la dîme impériale et vient réclamer les hommes et les psychers nécessaires tant à l’effort de guerre qu’au maintien de la vie du très saint Empereur.

Elle possède le droit d’éliminer tout source d’hérésie rencontrée et sa conception assez étendue de ce terme en a déjà fait trembler plus d’un. Les acolytes bénéficient de cette aura de crainte quand ils se présentent officiellement mais de nombreuses missions leur demanderont de faire preuve de discrétion afin de pouvoir infiltrer plus efficacement des groupes aux intentions peu louables. Ils ont tout à gagner à travailler dans l’ombre et à accumuler suffisamment de preuves avant de frapper avec une force proportionnelle à la menace…

Les acolytes peuvent avoir des origines très différentes : hors-monde (nés dans un vaisseau, ils n’ont que très rarement ou jamais posé le pied sur le sol d’une planète), monde impérial (une des planètes soumises à l’autorité de l’Imperium), monde-ruche (mondes industriels où la vie est particulièrement dure entre les conflits de gangs et une administration locale souvent tyrannique) ou encore un monde sauvage (planète où la civilisation n’a pas connu un développement technologique très poussé, aux conditions climatiques rudes et à la faune sauvage).

Vos acolytes devront choisir une carrière parmi la liste suivante : adepte (érudits, archivistes maîtrisant les connaissances de l’Administratum), arbitrator (force d’intervention musclée), assassin (tueurs spécialisés dans l’élimination rapide et discrète), ecclésiaste (orateur chargé de répandre la foi impériale), garde impérial (militaire reconverti au service de l’Inquisition), psyker impérial (individu doué de capacités psychiques – à surveiller car sa proximité avec le Warp en fait une cible idéale pour la corruption de l’esprit), racaille (membre d’un gang issu des mondes-ruches les plus dangereux), techno-prêtre (adepte du culte Mechanicus).

L’évolution des personnages est assez proche de celle de Warhammer dans le sens où elle adopte également un système de carrières. La différence essentielle est qu’ici, les personnages devront se concentrer sur un seul plan de carrière se subdivisant en plusieurs branches. Le gain d’expérience est donc plus orienté vers la spécialisation que vers la diversification. Les carrières du jeu étant plus qu’un "simple job" mais une réelle vocation, cette façon de fonctionner me semble tout à fait cohérente.

Le seul bémol étant que plusieurs joueurs m’ont dit être trop faibles et rater des actions dans lesquels ils sont sensés être des professionnels s’ils s’en tiennent à la lecture de leur fiche de personnage. Il est vrai que les scores de départ peuvent paraître bas mais il faut prendre en compte le fait que le mj est libre d’attribuer des bonus de circonstances aux actions tentées. J’ajouterai également qu’il est normal que des humains soient relativement désavantagés face aux horreurs du Warp qu’ils devront affronter. Les joueurs n’incarnent pas de vraies machines à tuer comme les Space Marines et doivent donc réfléchir à des solutions plus complexes que la confrontation directe et systématique s’ils veulent survivre.

 

LE SYSTÈME:

La base du système de jeu est une version améliorée du système classique de Warhammer 2nd. On utilise le D100. Si on possède la compétence, l’action est réussie par un jet de dé inférieur à la caractéristique associée.

Si on ne la possède pas, le jet est effectué sous la moitié de la caractéristique associée, arrondie à l’inférieur. S’il s’agit d’une compétence spécialisée, il est impossible de la tenter à moins d’y avoir été formé.

De nombreuses options de combats et d’armement, ont vu le jour. Le système d’initiative est différent de celui de Warhammer où il fallait lancer 1D10 et l’ajouter à son AG (Agilité) pour déterminer son temps de réaction à un événement. Ici, on ajoute le chiffre des dizaines au lancer du D10. Ex : AG de 35. Résultat du D10 = 5. 3+5=8. J’ai donc une initiative de 8.

Cette façon de procéder a le mérite de rééquilibrer les forces en présence, un individu très habile pouvant, lui aussi, être parfois pris au dépourvu.

Le système de pouvoir des psychers bénéficie également des progrès du système de magie de la seconde édition de Warhammer. Pas de réserve de points à calculer ou de calculs laborieux. On effectue un jet de puissance en jetant un nombre de dés égale à son niveau Psy (entre 1 et 6) auquel on ajoute son bonus de FM (Force Mentale). On compare ensuite le résultat avec le seuil du pouvoir tenté. Si le résultat est supérieur ou égal, c’est réussi. Dans le cas contraire, c’est raté. Si un psyker peut tenter d’utiliser un pouvoir autant de fois qu’il le veut, il prend cependant des risques à chaque essai : certains résultats peuvent déboucher sur des manifestations incontrôlées (et souvent désastreuses) du Warp.

Je n’ai présenté ici que l’essentiel du système, n’ayant qu’une place limitée dans le cadre d’un article. Il existe de nombreux points de règles ajoutant du réalisme au jeu. Bien que demandant une lecture attentive, elles servent davantage à renforcer l’immersion dans l’univers de Warhammer 40000 qu’à complexifier le jeu pour le complexifier. Bref, il serait dommage de s’en passer.

Après plus d’un an de maîtrise de Dark Heresy, je peux déclarer que la mécanique roule bien et s’assume sans pour autant parasiter le RP. Au contraire, elle le sert efficacement. C’est donc une belle réussite!

 

LA FORME:

Le livre de règles est tout simplement superbe : couverture rigide, papier glacé, très belles illustrations fidèles au thème… Bref, une jolie brique de 400 pages d'infos utiles à garder bien au chaud. Vous pouvez même vous en servir comme arme contondante en cas de confrontation avec un voisin trop bruyant. Il aura probablement du mal à s’en remettre…

Il y a matière à lire : près de 400 pages rédigées en police 10. Il est vrai que ça demandera un effort d’assimilation certain pour les mjs qui, comme moi, ne connaissaient rien de rien à l’univers de Warhammer 40000. Mais une fois cet effort fourni, nous avons le plaisir de nous retrouver face à un cadre de jeu très riche et bénéficiant des années de développement de ses produits dérivés.

LE PRIX:

55 euros, ce n’est pas donné. Mais compte tenu de la longévité d’un jdr en général et des nombreuses qualités de celui-ci en particulier, on peut facilement ouvrir les cordons de sa bourse. Je préfère cela à un livre incomplet et bio-dégradé après trois lectures. N’oublions pas que les livres de base sont aussi des "outils de travail" pour le meneur. Ils doivent pouvoir être manipulés de nombreuses fois, l’info doit être facilement retrouvable et on doit pouvoir plonger dans l’ambiance dès le premier abord, ne fut-ce que grâce à l'aspect général du bouquin. Dark Heresy remplit haut la main ces différents critères !

LE FOND:

L’Imperium étant constitué de millions de mondes, les possibilités de dépaysement sont quasiment infinies. Chaque planète possède ses particularités et le niveau technologique des peuples qui y vivent peut varier du tout au tout. Les acolytes pourront donc très bien passer d’aventures périlleuses dans un cadre post-féodale à des résolutions de complots politiques dans de puissantes cités impériales ultra-modernes, par exemple. Le champ d’action des personnages est assez vaste: infiltration, enquêtes, action… et le mélange de SF avec des thématiques sombres et horrifiques donne un cocktail particulièrement détonnant. Les personnages ne sont pas nés de la dernière pluie et les horreurs qu’ils devront affronter sont proportionnelles à leur sang-froid accru. Préparez-vous au pire !

L’Inquisition est une structure organisée et hiérarchisée. Il s’agit donc ici d’un jeu « à missions » (ex : INS/MV), les personnages répondant à l’appel de leurs supérieurs. Inutile donc de partir à la recherche de quêtes, tout est fourni par l’institution mère. C’est très pratique et aucunement réducteur puisque les personnages bénéficient d’une certaine liberté d’action dans le déroulement de leurs enquêtes.

La paranoïa est constante et la traque du moindre signe d’hérésie est une façon coutumière de fonctionner parmi les membres de l’Inquisition. Les rapports entre les pjs peuvent en faire les frais, personne n’étant à l’abri de la corruption. Ce climat de collaboration mêlé de méfiance apporte une richesse aux échanges RP entre les acolytes en cours de jeu.

L’univers de Warhammer 40000 est particulièrement dur et les bases de l’Imperium reposent sur un régime totalitaire. Les joueurs travaillent pour l’Inquisition, une organisation particulièrement fanatique et aux idéologies souvent dérangeantes. On pourrait donc s’interroger sur les problèmes éthiques que pourraient véhiculer ce jeu.

Personnellement, je ne suis absolument pas choqué par ce que j’ai pu lire ou faire jouer dans Dark Heresy. Pour rappel, il ne s’agit que d’un jeu. A partir de là, tous les appels au scandale peuvent bien aller se faire foutre! Je conseillerai pourtant ce jdr à un public mature. Oui, il y a moyen de s’amuser à jouer un membre d’une des organisations les plus intolérantes de l’univers et, oui encore, on peut poser certaines limites pendant la partie. Tout dépendant des envies et du niveau de tolérance de votre groupe de joueurs. Actuellement, je n’ai encore reçu aucune plainte des miens et je ne censure rien.

EN CONCLUSION :

Dark Heresy est probablement un des meilleurs jdrs de cette décennie. Il m’est difficile de lui trouver des défauts tant le travail réalisé est professionnel et attrayant. Si vous aimez l’horreur, les combats désespérés, les investigations et les univers de SF durs où le concept de religion flirte avec le mot totalitarisme… Dark Heresy devrait répondre à vos attentes.

A signaler qu’un suivi régulier et de qualité a déjà vu le jour et que d’autres thématiques de jeu dans l’univers de Warhammer 40000 sont actuellement disponibles chez Edge Entertainment: Rogue Trader, Deathwatch et Black Crusade.

Tag(s) : #Jeux de rôle

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